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动画与动画片的区别动漫和动画片

  媒介融合呈现出不可逆转的趋势

动画与动画片的区别动漫和动画片

  媒介融合呈现出不可逆转的趋势。将动画发展脉络叠合于媒介融合的历史轨迹中进行观察,能帮助我们了解动画作为媒介的优势,从而更好地预测中国动画的发展方向、把握中国动画的发展机会。媒介融合在中国的发展进程表现为“媒介互闻”“媒介竞合”“媒介融合”三个阶段。中国动画在不同技术条件下作为特殊的电影、电视节目、互联网世界中多样的技术手段和艺术形态存在,并在其发展演进的过程中逐渐表现出“无边界”的媒介特性,这是动画在媒介融合浪潮中始终保持优势地位的原因所在。

  “动画是指通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。”(1)通过什么方法获得画面?怎样实现连续播放?连续变化的图画与受众选择有无交互?对这些问题的回答与实践构成了动画发展的历史,在中国已经一百年了。今天,动画不只是狭义的存在,它是动画电影、电视动画片,更是一种技术、一种概念,以各种形式出现在现代生活的细节中。同时,动画是一种媒介。

  将中国动画发展脉络叠合于媒介融合的历史轨迹中进行观察,是因为媒介融合已呈现出不可逆转的趋势,任何媒介要获得长足发展都需考量自身特性能否符合这一趋势的内在要求。在急速变化的传播生态环境下,动画总能快速吸收新技术、调整新形态,不断重新界定自己的内涵和外延。动画没有在媒介融合的浪潮中举步维艰,相反却焕发出勃勃的生机,于是就产生了本文提出的问题:动画的优势在哪里?

  本文以“动画作为媒介”为研究范式,试图在传播学理论和中国动画发展史实的支撑下寻找问题的答案。

  1983年,美国的伊契尔·德·索勒·普尔(Ithiel De Sola Pool)教授在网络技术尚未普及的情况下率先提出“各种媒介呈现出多功能一体化的趋势”。 (2) 此后,不同国家的研究者纷纷对媒介融合进行定义。日本学者植草益在对信息通讯业的产业融合进行研究以后把媒介产业融合定义为“通过技术革新和放宽限制来降低行业间壁垒、加强各行业企业间的竞争合作关系”。 (3) 美国新闻学会媒介研究中心主任安德鲁·纳齐森(Andrew Nachison)认为媒介融合是“印刷的、音频的、视频的、互动性数字媒体组织之间的战略的、操作的、文化的联盟”。 (4) 罗杰·菲德勒(Roger Fidler)在《媒介形态变化——认识新媒介》中提出:“一切形式的传播媒介都在一个不断扩大的、复杂的自适应系统以内共同相处和共同演进。” (5) 中国人民大学蔡雯教授认为:“媒介融合是指在以数字技术、网络技术和电子通信技术为核心的科学技术的推动下,组成大媒体业的各产业组织在经济利益和社会需求的驱动下,通过合作、并购和整合等手段,实现不同媒介形态的内容融合、传播渠道融合和媒介终端融合的过程。” (6) 其他国内代表研究者和他们的著作是:孟建《媒介融合:粘聚并造就新兴的媒介化社会》、宋昭勋《新闻传播学中Convergence一词的溯源及内涵》、崔保国《技术创新与媒介变革》等。

  不难发现,人们对“媒介融合”的认识始终在变,这是因为媒介融合是一个动态发展过程,我们只能分析已有现象和数据对媒介融合进行理解,但是难以窥探它的全貌。因此既有概念或强调了媒介融合过程中的显性表现——不同媒介之间相互学习、合作,在产权关系上相互渗透的现象;或虽然认识到媒介融合是相对过程,但是仅仅将媒介融合的趋势判断为媒介之间的共存共荣,这显然过于保守,甚至已经不能对当下正在发生的事实进行解释。

  著名的加拿大学者马歇尔·麦克卢汉(Marshall Mcluhan)的理论体系中也有关于媒介融合的阐释。麦克卢汉认为“媒介是人的延伸”,媒介融合可以被理解为人的感官能力“统合-分化-再统合”的过程。麦克卢汉的全新视角让前人在这个领域所做出的所有努力都显得苍白无力,他像是突然闯入传播学领域的异,西方学界从没停止过对其理论是否具有科学性提出质疑,其中甚至还有不少带着情绪的讥讽与指责。面对批评,麦克卢汉始终保持着轻松的心态和俯视迷途众生的悲悯,因为他笃定自己是更靠近真理的人。他说:“我从背景开始,而别人从图形开始。我由效果出发去追溯原因,而传统模式则是从一些原因的武断选择开始,尝试将其与某些效果匹配。正是这种随意的匹配过程导致了碎片化的肤浅。” (7)

  无论如何,争吵双方所提供的具象描述和抽象预言都不适合作为叠合媒介融合与动画发展两条历史的方,因为抽象让人无迹可寻并缺乏以事实为基础的论证过程;具象又是繁杂的,难以帮助我们获得全面准确的数据,不具有全面的概括性。

  新华网融媒体未来研究院院长杨溟在这两种相持的方法之间找到了关联。他认为媒介融合虽然是一个现代化的概念,但它是人类进化过程中始终隐含的基本动力之一。因为人类的发展目标就是无限向外延伸自己的能力,信息系统的所有能力是融合在一起的完美整体,因此技术发展的目标也就自然包括这些媒介的高度融合。杨溟观点的逻辑框架指出媒介融合的背后是人类发展的宏大叙事,因此停留在概念层面的纠缠就显得全无必要。他既肯定了麦克卢汉关于媒介融合现象生物性本源的思考,又没有跟随麦克卢汉的宣讲落入以感知为主的哲学式思辨,坚持可被论证的研究方法。他从数据中出发,将媒介融合的进程总结为三个阶段:第一,不同媒介为了竞争需要进行相互合作补充;第二,互联网使原本清晰的媒介边界开始模糊性改变,直至各种媒介融为一体;第三,媒介之间形态消亡,用户获得信息自由。 (8) 同时他又提出“媒介形态间的界限是否清晰”是判断媒介是否真正开始融合的关键。按照他的判断,我们当下正处于媒介融合的第二阶段,距离达到第三阶段还有一段长路要走。

  至此,我们或许可以用最简单直接的方法去理解媒介融合:“融”——新技术取代旧技术从而导致媒介终端形态和信号传输网络间界限的消融。“合”——基于新技术而诞生的媒介与传统媒介间在传播内容、信息接收者、功能等方面出现越来越多的重合,直至成为一体。杨溟对媒介融合阶段性的划分是建立在美国传播业发展的资料和数据基础上的,在中国情况略有不同。本文以新中国成立为分界,将中国媒介融合的第一阶段细分为“媒介互闻”与“媒介竞合”两个部分。

  20世纪20年代至新中国成立是中国媒介融合的萌芽阶段——媒介“互闻”时代。广播和电影相继传入中国。声音的(广播)和视觉的(电影)媒介都很年轻,尚没有足够的能力去撼动纸媒地位。报纸、电影和广播功能形态各自鲜明,它们彼此“闻名”,鲜少发生“有意识”的合作或竞争。中国动画就是在这样的背景下诞生的。

  中国动画历史的起点是以万氏兄弟为代表的先驱者于1922年开始在动画制作方面做出的探索。他们先后创作出广告动画片《舒振东华文打字机》、动画短片《大闹画室》《一封书信寄回来》,还制作了一系列抗战宣传短片《精诚团结》《同胞速醒》等等。1935年,万氏兄弟创作的《骆驼献舞》是中国第一部有声动画片。“1940年在新华影业公司老板张善琨的支持下动画与动画片的区别,万氏兄弟进入新华影业公司并成立部,万古蟾为主任,万籁鸣为副主任。万氏兄弟于1941年11月开始创作中国第一部动画长片——9700呎,共计83分钟的《铁扇公主》,于1942年完成并发行,取得历史性的突破。” (9) “《铁扇公主》是一部中国电影史上具有里程碑意义的影片,‘其成功标志着中国在美术片方面接近了世界先进水平’,是继美国迪士尼《白雪公主》、《小人国》、《木偶奇遇记》之后的世界上第四部动画长片。” (10)

  在媒介互闻时代,中国动画的原始形态是一种特殊的“电影”,这一点从当时的投资预期、生产组织方法、放映形式、宣传手段、观影心理等不同的环节来看,都可以被印证。初代中国动画人在学习电影的摄制、放映技术原理的过程中受到启发,用一张一张的画稿代替一格一格的影片来实现画面的运动,再解决画面主体与背景的固定关系问题,为日后中国动画的发展积累了初步制作经验。更可贵的是,他们在中国动画问世之初就找到了自己的文化属性,画风区别于西方绘画,呈现富有东方特色的写意之美。

  在媒介互闻时代,媒介之间也出现了偶发的交流合作现象动漫和动画片。由于社会环境影响,广播发展在当时受到限制,一些集中在上海的广播电台仅生存数月就宣告破产或辗转别处,因此媒介之间的互动关系主要表现在纸媒和电影之间:一方面动漫和动画片,新兴的电影媒介主动向传统媒介靠拢,将经久流传的神话故事和文学作品拍成电影,这有利于缩短受众对媒介新形式的接纳过程。《铁扇公主》就取材于《西游记》,1942年它在本土连续上映后,又于同年9月更名为《西游记》继续发行海外。另一方面,报纸杂志更是把电影的发展现象当作新闻进行报道,后来还专门开辟板块对电影产品进行广而告之、理论研究和再读解,这无疑促进了电影传播,也从事实上助力动画的发展。例如《良友画报》将《骆驼献舞》配音现场的一系列场景用文字记录下来,配以照片公布大众,并在第89期刊登了《万氏绘制活动墨水画经过谈》。这时的媒介合作尽管朴素,但能够反映出媒介发展的内在要求,为媒介融合的继续深入积蓄力量。

  自新中国成立至20世纪90年代中期互联网崛起,是中国媒介融合的预演阶段——媒介竞合时代。模拟广播和模拟电视两种技术网络先后得到完善,电视普及稍晚于广播,但很快取代广播在众多大众传播媒介中获得了绝对优势。西方社会普遍认为报纸批量印刷标志着大众传播时代到来,但是在中国,尽管报纸早就实现了批量印刷,却只在“小众”人群手中传递。直到家家都有电视机,不识字的人也都能看电视,中国的大众传播时代才真正到来。电视上的人、事、物总能在一夜之间家喻户晓,“上电视”成了最高级别的信息传播方式。电视并没能取代其他媒介,多种媒介保持各自形态共存共荣,既竞争又合作。竞争表现在因为电视声形兼备、生动易懂给其他媒介形式造成明显的压力,使得其他媒介努力寻找并放大自己的特点,在竞争的洪流中奋力向前。报纸便于存储、广播具有“陪伴”属性,电影和电视在观看体验方面存在差异性——那时候的电视机很小动画与动画片的区别,能够提供的声画质量都无法与电影相较。合作主要表现在处于弱势的媒介形式借助电视来宣传自己的信息内容,对受欢迎的电视节目进行评论和转播,同时这也丰富了电视的内容种类。比如电影在电视平台播放;广播电台购买电视剧版权制作广播剧进行播放等等。

  中国动画在媒介竞合时代有突出的表现,主要体现在“美术片”的艺术成就和中国电视动画片高质量生产两方面。

  上海美影厂于1957年正式建厂,先后在20世纪60年代初和80年代走过两个繁荣时期,拍摄出《猪八戒吃西瓜》《小蝌蚪找妈妈》《大闹天宫》《骄傲的将军》《哪吒闹海》《三个和尚》《天书奇谭》等一系列具有鲜明民族特色、艺术表现精湛、震惊世界的经典之作。这些作品被统称为“美术片”,这是一个属于中国电影的专有名词。在中国电影史的描述中,美术片在中国电影民族化探索方面做出了杰出的贡献,形成了独具特色的美学风格。1988年6月,尹岩在《当代电影》发表的《动画电影中的“中国学派“》一文中将这种美学风格总结为“中国动画学派”。

  在电视动画片方面,中央电视台先后成立了中国电视剧制作中心美术片创作室、中央电视台动画片部,专门负责电视动画片的制作播出工作。这一时期的优秀动画片有《三毛流浪记》《阿凡提的故事》《黑猫警长》《葫芦兄弟》《舒克与贝塔》等等。这些作品无论从叙事能力、制作水准、艺术和审美等方面来看,都是优良之作。但必须提到的是,中国第一部电视动画片是《断尾巴的老鼠》,相比1961年迪士尼为美国ABC广播网电视节目量身定做的电视动画片晚了二十年,这个差距是中国电视动画片日后成长必须面对的困难。

  中国动画在媒介竞合时代取得的成绩得益于电影制片厂和电视台得到了国家调配的各种资源,得益于政策对市场的保护和老艺术家们数十年在美术方面的积累和沉淀。90年代中期以后,经济体制改革带来了文化环境开放,中国动画产业面临美日动漫产品冲击、人才流失、资金拮据等困难开始下滑,同时,网络技术正在改变世界。

  1994年,中国互联网正式与国际网络连接,此后的二十几年里,各大网站先后建立,搜索引擎和社交网络相继完善;网络游戏和电商购物成为人们日常生活的一部分;终端设备从PC端发展至移动端;自媒体成为重要的信息传播渠道。根据2022年8月31日中国互联网信息中心(CNNIC)在北京发布的第50次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2002年6月,我国网民规模为10.51亿,互联网普及率达到74.4%。与互联网普及并行的是数字技术对媒介的改造。数字技术将图、文、声、像等各种信息转化为电脑能够识别的二进制数字,然后进行运算、处理、加工、存储、传送、还原,并且表现出准确度高、抗干扰能力强、保密性好、通用性强等特点。报纸、广播、电影、电视的桎梏在于信息接收行为受到时间和空间的限制,而“新媒介”真正做到了“随时随地”。

  “新媒介”是指以数字技术为基础,主要通过互联网进行传播,以手机、电脑、网络电视和其他现代科技产品为主要终端,向用户提供集成信息和综合服务的媒介形式。人们称它为“新媒介”,将除它之外的其他媒介称为“传统媒介”,首先是因为它以“互动”和“综合”为突出特点,从根本上颠覆了人们固有的生活方式和行为习惯,改变了信息环境,甚至改变了信息产品的内涵与信息生产机制,实现了持有终端的个体之间的资源共享,构建了一个强大的信息世界。其次是因为媒介的“融合”在这时真正发生了。传统媒介为了应对新媒介冲击纷纷进行数字化转型——电视台建立网站,独立定位运营,与多种媒体合作整合产品;报刊杂志和广播不断调整业务模式,提供新内容新服务,通过产业的整合重新得到技术和市场配额;数字存储设备逐渐取代了电影胶片,尽管银幕上的画面缺少了物质载体才能表现出来的颗粒感,但数字化的电影生产和编辑方式大大节省了电影制作和运输的成本,同时为电影产品提供了更加广阔的后期制作空间。传统媒介边界从清晰到模糊过程,程度愈加强烈。

  三维动画是利用数字技术生成的、模拟三维空间中场景、实物和运动的动画。1995年,中央电视台制作出品了中国第一部三维动画《太空特警》;《龙刀奇缘》(2004)和《玩具之家》(2006)分别是中国香港和中国内地制作的首部动画电影,之后又陆续出现了《秦时明月》《龙之谷:破晓奇兵》等重要的三维动画。现在,三维动画已成为当下国产动画的主要形式。

  虚拟现实技术是指利用数字技术生成一种可对参与者直接施加视觉、听觉和触觉感受,并允许其交互地观察和操作虚拟世界的技术。 (11) VR眼镜、BOOM可移动式显示器、数据手套、TELETACT手套、数据衣等科技产品的问世使多感知性、沉浸感、交互性和构想性的全新体验成为可能,VR动画应运而生。

  数字技术虽然没有直接改变二维动画的表现形态,但改进了二维动画的生产制作流程:将人手绘制的原动画输入计算机作为单帧画面,再由计算机完成剩余的绘线上色工作,大大节省了制作周期和制作成本,实现了二维动画的工业化生产模式。近年来很多受到欢迎的二维动画产品如《大鱼海棠》(2016)、《罗小黑战记》(2019)动画与动画片的区别、《喜羊羊与灰太狼》等大体量的影视动画都是在被改进的制作工艺下完成的。

  首先,动画创作主体由权力化组织化向自由化多样化转变。内容生产在媒介竞合时代是组织权利和组织行为,信息传播呈纵向垄断的格局。“在媒介融合时代,媒体面对的不再是传统意义上的仅仅具有选择或不选择权利的受众,而是全新的、具有强烈参与感和积极发言权的‘用户’,受众逐渐演化为传播的主体之一。” (12) 大机构回归到内容生产者的位置,与个体之间差异消失。2009年,一个叫李阳的年轻人为了得到土豆映像节最佳动画片奖的奖金独自创作了动画短片《李献计历险记》,李阳不止得到奖金,后来还出售了该片版权。《李献计历险记》被实拍成同名电影,并于2011年在全国上映。自媒体平台兴起后,很多动画视频号拥有了自己的粉丝群体,一些优秀的动画作者浮出水面,甚至一炮走红。个体创作者和大厂牌各显身手,极大丰富了中国的动画市场。

  其次,动画生产行为由行业内垂直生产转向跨行业联动。新媒介意味着低成本、联通、迅速,优秀内容进入其中,可以在不同领域同时实现深层次到达,获得有效传播。基于资本的逐利性,很多IP在最初开发策划阶段就布局文学、影视、动漫、游戏、线下乐园等行业的横向联动,动画常常是较为重要的一环。如果把本行业市场看作主流的头部市场,将跨行业联动的其他市场看作次要的尾部市场,就能够用2004年美国《连线》杂志主编克里斯·安德森(Chris Anderson)提出的长尾理论去解释这种做法的益处:长尾越长,即同一IP内容在不同行业借助不同媒介进行传播的进程越长,其能够获得的传播效果和传播收益越高。有时候,该内容在某一尾部行业内的反响甚至会超越头部。总的来说,越是与数字技术结合紧密的领域,其属于长尾部分的潜在能力越有市场挖掘意义。同时我们还应该看到,如果内容本身质量不佳,一味地追求“影、漫、游”联动也只会加快它被市场淘汰的速度。

  继Flash已经作为一种生活的装点无处不在,裸眼3D动画又开始制造更多奇观。例如动画开始为静态艺术赋能,在2010年5月上海世博会展出的《清明上河图》巨幅动态版和2018年首次在故宫箭亭广场展示的《清明上河图3.0》数字化再创作艺术展就分别在画作珍品原有艺术表现的基础上提炼出人物、动物、静物运动等可动元素进行动态转换,使静态的艺术“活”过来,不仅增强了展览的可看性和互动性,还能帮助受众与作品产生情感交流并沉浸其中。

  数字化影像制作是动画技术与传统影视摄制相结合的产物。早在1929年的实拍电影《火烧红莲寺》中,万氏兄弟就运用动画方法制作了空中斗箭的特效镜头。今天,数字场景和数字形象越来越多地取代影视作品中的实景拍摄,甚至出现了《爵迹》(2016)这类完全用虚拟人物和虚拟场景代替现实拍摄的电影。如今,围绕这一制作环节已经形成一个专业领域、一个拥有巨大发展空间的成熟行业。此外,动画被广泛应用的场景还包括网络游戏、网页弹幕、网络教学、视频广告、工业产品展示、建筑规划等。

  科技发展、媒介融合与中国经济全球化、国人文化视野开放是同时进行的。90年代中后期,美日动漫携带强大的商业特质俘获了中国动画的主流观众群体,国产动画跟风创作,文化自信急剧下降。2000年前后,中国动画虽然没有在生产数量上明显减少,但缺乏创新,表现出作品低龄化倾向。

  随着《推动国产动画电影发展的9条措施》等政策文件发布执行,国家对动画产业进行资金投入、扶植鼓励,出现了《西游记之大圣归来》(2015)、《大鱼海棠》(2016)、《白蛇·缘起》(2019)、《哪吒之魔童降世》(2019)等现象级动画电影。它们共同表现出高水准商业制作、面向全年龄层观众、将中国古典文化与现代生验相结合的特点。这批电影在商业上的成绩让中国动画工作者和中国动画观众重拾自信。有人把2015年称为中国动画电影元年,有人重谈“中国动画学派”,更有人跟风出产相似的动画电影,但因为故事内容粗糙未得成功。

  诚然,民族动画理论在今天依然具有文化战略上的参考意义,中国动画如果失去民族性,就将失去立身之本。但动画的民族性探索不可停留在静态的碎片模仿,民族性是深沉的思辨方法、情感表达与美学沉淀的黏合、独特的世界观与价值体系建构。唯有不功利地讲好故事,才能收获中国乃至全世界具有多元化审美追求的动画观众的共情,使民族文化得以真正展现。

  媒介边界是否清晰是判断媒介是否真正开始融合的关键,然而什么是媒介的边界?杨溟在论著中没有具体说明。本文认为,传播内容、传播网和终端形态是媒介边界的三个指征。它们当然有密不可分的关系,核心都指向了“技术”本身。百年来,动画传播网发展经历了电子、互联网两个阶段;传播终端从银幕、电视机,再到各式各样的数字设备;传播内容从黑白到彩色,无声到有声,扁平到立体,单帧平面到单帧球面,既定的到可感知可互动的。

  动画是特殊的媒介,它属于大众传播媒介范畴,但又不是与某种技术因素出生的。因此动画没有固定的边界,它能与各种技术结合生成不同的形式,始终保持先进性——对人提出的更高需求做出回应。它为人类创造了一个非真的理想世界,且这个世界正在靠近真实本身。“无边界”是动画媒介的特点,是动画在媒介融合进程中始终保持优势地位的原因所在,同时也从结果上印证了麦克卢汉对媒介融合的阐释。人的本能之一就是突破时空的限制,统合所有的知觉信息,所以才有了媒介融合。动画满足人不断缩短理想和现实之间距离的需求,使人在突破自身生物能力之后得以看到想象中的世界、沉浸在想象中的世界、即时参与设计和建造想象中的世界并在其中重塑自我,这一过程符合马斯洛人本主义心理学分析:生理需要、安全需要,归属与爱的需要、尊重的需要和自我实现的需要,人的需求等级在逐次提高,人对信息的要求也是如此。

  1992年,科幻作家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在小说《雪崩》( Snow Crash )中提出了“元宇宙”(Metaverse)和“化身”(Avatar)这两个概念,表达了人对包含一切精神活动的虚拟世界的渴望。此后不久,网络游戏获得发展,游戏是元宇宙的雏形样态。人们在这里拥有了虚拟社区和虚拟身份,很快便提出了更高的要求。2021年3月10日,Roblox通过DPO上市,同时率先界定了元宇宙的八个特征:身份、朋友、沉浸感、随时随地、多样性、无延迟、经济、文明。

  同媒介融合一样,元宇宙是一个处于不断发展和演变的概念。它是继互联网技术整合传统媒介之后的又一次。“它基于扩展现实技术提供沉浸式体验,基于数字孪生技术生成现实世界的镜像,基于区块链技术搭建经济体系,将虚拟世界与现实世界在经济系统、社交系统、身份系统上密切融合,并且允许每个用户进行内容生产和世界编辑。” (13) 目前,我国仅处于元宇宙的初级阶段探索,在娱乐产业内出现了虚拟艺术品动画与动画片的区别、虚拟人,工业方面将工业元素和人、机、物结合,改造NFT方式,使它能被应用到制造端,形成工业元宇宙设计。

  元宇宙打破媒介与非媒介、虚拟与现实的边界。帮助人类拓展生存和生产的维度是依靠“无边界”的动画来实现的,动画构建元宇宙世界的物质存在。此时此刻,我们很难判断元宇宙何时真正到来,也无法枉断它是媒介融合的终点景象还是在媒介融合进程中一次现实的裂变。但可以肯定的是,它是建立在媒介融合的基础上生成的动漫和动画片,是人类社会发展、人类生活方式演变的又一进程,是动画媒介形态发展的未来阶段,是中国动画前行的下一个方向。

  (2)孟建、赵元珂《媒介融合:粘聚并造就新型的媒介化社会》,《国际新闻界》2006年第7期。

  (4)蔡雯《新闻传播的变化融合了什么——从美国新闻传播的变化谈起》,《中外交流》2006年第2期。

  (5)[美]罗杰·菲德勒《媒介形态变化》,明安香译,北京:华夏出版社2000年版,第24页。

  (6)蔡雯、王学文《角度·视野·轨迹——试析有关“媒介融合”的研究》,《国际新闻界》2009年第11期。

  (9)(10)谷淞《上海美影厂前世——记时期中国美术电影的创作者们》,《中国电视(动画)》2013年第3期。

  (11)《中国电力百科全书》编辑委员会《中国电力百科全书(电工技术基础卷)》,北京:中国电力出版社2001年版,第380—381页。

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